Sound-Layering Tutorial

In vielen Musikstilen werden mehrere Klänge zu einem großen Gesamtsound zusammengefügt. Das Ziel ist oftmals ein voller Sound, der für mehr Aufmerksamkeit sorgt als ein Soloinstrument. Sound-Layering ist musikalischer Natur und reicht im Grunde genommen bis in frühe Orchester-Musik zurück. Schließlich klingt ein Cello für sich alleine wesentlich schwächer als ein ganzes Streicher-Ensemble – selbst wenn alle Instrumentalisten unisono spielen. Dieses Prinzip können wir adaptieren und es in unseren Songs nutzen, um mehrschichtige Klänge zu gestalten.

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Ob man den Sound von Drums, Gitarren, Synthesizer oder weiteren Instrumenten fetter machen möchte, spielt beim Layering erst mal keine Rolle. Wichtig ist, dass man beim Zusammenschweißen der Schichten das große Ganze im Auge behält. Denn das plumpe Übereinanderlegen diverser Klänge führt nur selten zu guten Ergebnissen. Um das Handwerk der Klangschichtung verstehen und anwenden zu können, ist es essenziell, die Methoden und Werkzeuge zu kennen. Und genau um diese geht es in diesem Crashkurs. Auf geht’s – bauen wir unsere eigenen Multi-Layer-Sounds!

Layer, Schichten und Ebenen

Diese drei Wörter haben allesamt dieselbe Bedeutung. Beschreibt ein Sounddesigner die einzelnen Klänge, die er zusammenschweißen möchte, wird mit hoher Wahrscheinlichkeit einer dieser Termini gewählt. Da man die Klänge übereinanderschichtet, muss man beim Sound-Layering versuchen, in Schichten (engl. Layer) zu denken. Genauso gut kann man die einzelnen Klänge auch als Ebenen bezeichnen, da sie wie Stockwerke eines Gebäudes aufeinander aufgebaut werden.

Beim Sound-Layering werden Klänge zu einem Multi-Layer-Sound geschichtet.
Beim Sound-Layering werden Klänge zu einem Multi-Layer-Sound geschichtet.

Warum sollte man Sound-Layering anwenden?

Viele Sample-Libraries und DAW-Klangerzeuger-Patches sind bereits gelayert. Meist waren dabei Profis am Werk, die diese Multi-Layer-Sounds mit Know-how und Erfahrung kreiert haben. Weshalb also sollte man selbst mehrschichtige Klänge erstellen?
Bei der Suche nach dem passenden Sound aus einer Library habt ihr sicher schon einmal festgestellt, dass ausgerechnet der Klang nicht dabei ist, den man gerade im Kopf hat. Sei es eine Bassdrum, eine Synth-Lead oder gar ein Cinematic Piano – dem Klang fehlt meist das gewisse Etwas, damit er perfekt mit dem Song harmoniert. Und das ist häufig auch nicht mehr mit Effekten aufzuholen. Ein klarer Fall für Sound-Layering! Nur ihr selbst wisst, wie sich der Sound anhört, den ihr euch vorstellt und der zu eurem Projekt passt. Daher ist es von Vorteil, wenn ihr diesen aus Einzelklängen selbst zusammenstellen könnt. Wenn ihr dennoch künftig ein bereits gelayertes Sample oder ein Patch auswählt, wisst ihr nach diesem Crashkurs, wie ihr mittels Sound-Layering das fehlende i-Tüpfelchen hinzufügen könnt. 
Sound-Layering ist ein sehr breit gefächertes Thema – um nicht zu sagen „eine Wissenschaft für sich“. Mit diesem Crashkurs möchten wir uns jedoch an die Basics halten, die euch einen Einstieg in die Thematik ermöglichen sollen. Schauen wir uns das „kleine Einmaleins“ der Klangschichtung an.

1. Timingkorrektur

Je nachdem um welches Ausgangsmaterial es sich handelt, muss das Timing der Ebenen aufeinander abgestimmt werden. Besonders bei Drumsamples, die man sich aus unterschiedlichen Libraries zusammenstellt, stimmen die Startpunkte meist nicht überein. Auch wenn es sich nur um Hundertstelsekunden handelt, kann das Ergebnis verwaschen und undefiniert klingen. Zieht euch jedes Sample auf eine eigene Spur im Arrangement eurer DAW. Zur Timingkorrektur müssen die Regionen zu Beginn exakt übereinanderliegen – orientiert euch zur Sicherheit am Taktraster der DAW. Zoomt nah an den Start der Regionen heran und schon seht ihr, welcher Klang zu spät beginnt und entsprechend angeglichen werden muss. Stellt das Raster der DAW zum Verschieben der Regionen auf „Ticks“ ein oder schaltet es wenn möglich ganz aus, um präzise arbeiten zu können.

Fotostrecke: 2 Bilder In der DAW können die Ebenen in eigene Spuren geladen und …

Meist sind es „mikroskopisch“ kleine Pausen, die den Unterschied machen – verlasst euch nicht nur auf die Wellenform, sondern vor allem auf euer Gehör! Und wie so oft gibt es auch hierbei keine festgelegten Regeln. Erlaubt ist, was gefällt! Für einen knackigen, attackreichen Sound sollten die Transienten meist übereinanderliegen bzw. eng beieinanderliegen. Die Phasen der Drums können sich im schlimmsten Fall auch gegenseitig auslöschen. In dem Fall solltet ihr die Phase eines Samples umkehren. In den Sample-Editoren der DAWs gibt es dazu eine entsprechende „Phase Invert“-Funktion. 

Audio Samples
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BD1 BD2 BD3 All Timing

Besonders bei der Kombination aus Clap und Snare ist meist ein verzögerter Sound gewünscht. In dem Fall sollten die Samples dagegen bewusst nacheinander abgespielt werden.

Für den typischen „Tschak“-Sound wird die Clap wenige Ticks vor die Snare gezogen.
Für den typischen „Tschak“-Sound wird die Clap wenige Ticks vor die Snare gezogen.
Audio Samples
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Snare Clap All Clap pre Snare

2. Fades und ADSR-Hüllkurve

In manchen Fällen wird nur ein Ausschnitt eines Layers benötigt, der seinen Teil zum Gesamtsound beiträgt. Mit Fade-ins und -outs könnt ihr Teile des Samples ein- und ausblenden. Je nach Klangmaterial reichen Fades jedoch nicht aus, um den Klang zu formen. Genau hier kommen ADSR-Hüllkurven ins Spiel, mit denen sich der zeitliche Verlauf präziser kontrollieren lässt. Mit der Amplituden-Hüllkurve lässt sich der Verlauf der Lautstärke formen.

Der zeitliche Verlauf eines Klangs mittels ADSR-Hüllkurve
Der zeitliche Verlauf eines Klangs mittels ADSR-Hüllkurve
  • A – Attack: Ist die Zeit, die benötigt wird, um vom Startpunkt aus zum lautesten Signalanteil (Decay) einzuschwingen.
  • D – Decay: Unmittelbar nachdem die Attackzeit das Maximum erreicht hat, beginnt die Decay-Phase. Diese legt fest, wie lange der Klang benötigt, um vom höchsten Wert herunter zur Sustain-Phase abzusinken.
  • S – Sustain: Nachdem die Decay-Zeit verstrichen ist, gelangt der Sound in die Sustain-Phase. Hierbei wird der Klang so lange konstant auf einem Level gehalten, bis die Release-Zeit einsetzt. 
  • R – Release: Die Ausklingphase des Klangs beginnt unmittelbar nach dem Sustain. Bei Klangerzeugern ist es der Moment, nach dem eine MIDI-Note endet bzw. eine Taste auf dem Keyboard losgelassen wird.

Synthesizer sind von Haus aus mit ADSR-Hüllkurven ausgestattet. Sie können auch zur Kontrolle von Filtern dienen, doch wir konzentrieren uns bei der Klangschichtung zunächst auf die Amplituden-Hüllkurve, mit der die Lautstärke geregelt wird. Bei einigen Klangerzeugern gibt es feste Lautstärke-Hüllkurven, anderen wiederum muss die Hüllkurve der Lautstärke zugewiesen werden. Einige DAWs verfügen zwar über Sample-Editoren, die mit Hüllkurven ausgestattet sind, das hat allerdings den Nachteil, dass jeder Schritt ins Audio bzw. in die Audioregion eingerechnet werden muss. Wesentlich musikalischer und komfortabler lassen sich Audioschnipsel in Samplern bearbeiten, da sie ebenfalls über ADSR-Hüllkurven verfügen und sich zudem live bearbeiten lassen! Alle gängigen DAWs sind serienmäßig mit einem Sampler ausgestattet, den ihr mit eigenen Samples füttern könnt – meisten sogar bequem per Drag and Drop aus dem Explorer (Windows) bzw. Finder (Mac). Im Folgenden hört ihr die Bassdrums aus den vorigen Klangbeispielen. Die Attack der ersten Bassdrum wurde jedoch weicher gestaltet, was zu einem einheitlicheren Gesamtsound beiträgt.

Die ADSR-Hüllkurve lässt sich komfortabler in einem Sampler bearbeiten.
Die ADSR-Hüllkurve lässt sich komfortabler in einem Sampler bearbeiten.
Audio Samples
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Bassdrum 1 Bassdrum 2 Bassdrum 3 Bassdrum zusammen Bassdrum zusammen + ADSR

3. Aufteilung der Frequenzen

Beim Zusammenfügen vieler Sounds werden sich wohl oder übel Frequenzen überlagern, was zu einem undefinierten Klang führen kann. Daher müssen die Frequenzbereiche der Ebenen aufeinander abgestimmt werden. Mit dem Equalizer können wir jeder Schicht Frequenzen entziehen, für die einen anderen Layer angedacht ist. Oder aber wir betonen Frequenzen, die zu schwach vertreten sind. Mit Low- und Hi-Cut (auch High- und Low-Pass genannt) eines Equalizers lassen sich bereits die meisten Aufgaben erledigen.

Mit dem Equalizer filtern wir die nicht benötigten Frequenzen der Layer heraus.
Mit dem Equalizer filtern wir die nicht benötigten Frequenzen der Layer heraus.

Hohe und tiefe Frequenzen, die in einer Ebene nicht benötigt werden, lassen sich mit diesen beiden Filtern „abschneiden“. Möchte man nur einen mittleren Teil übriglassen, werden Low- und High-Cut-Filter ganz einfach kombiniert. In den folgenden Beispielen hört drei Synth-Layer jeweils original und danach gefiltert. 

Audio Samples
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Synth Layer 1 Synth Layer 1 – Highcut Synth Layer 2 Synth Layer 2 – Bandpass Synth Layer 3 Synth Layer 3 – Lowcut All Synths All Synths + EQing

4. Bearbeitung einzelner Layer

Mit weiteren Effekten können wir nun unserem Multi-Layer-Sound den nötigen Feinschliff verpassen. Das Schöne ist, dass wir die einzelnen Schichten getrennt voneinander bearbeiten können. Damit das Ganze nicht unnatürlich trocken klingt, kommen im folgenden Beispiel Hall und Chorus auf den zweiten und dritten Layer. Das hat den Vorteil, dass nicht der erste Layer, der hier für die tiefen Frequenzen zuständig ist, mit dem Hall beschickt wird, sondern nur die Mitten (Layer 2) und Höhen (Layer 3). Beim Mixdown eines Songs würde das zu Chaos im Bassbereich führen. Die Frequenzen sind natürlich nicht nur mit dem Equalizer zu bearbeiten. Auch die Tonlage der Layer spielt eine Rolle. Im letzten Beispiel wurde Layer 3 um eine Oktave nach oben transponiert.

Audio Samples
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Synth All + EQing + Reverb + Chorus Synth All, Layer3 Octave up

5. Dynamik angleichen 

Beim Zusammenfügen mehrerer Sounds treffen auch unterschiedliche Dynamiken aufeinander, was zu „wackligen“ Ergebnissen führen kann. Wir möchten die Klänge aber zusammenschweißen, damit die Dynamik ein einheitliches Klangbild ergibt und keiner der Layer unangenehm heraussticht. Dazu nutzen wir dynamikbearbeitende Effekte wie Kompressor, Limiter und Co., um sowohl die einzelnen Layer als auch die Summe aller Ebenen zu verdichten und eine einheitliche Dynamik zu erzielen.

Audio Samples
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+ Compression

Eigene Multi-Layer-Library anlegen

Damit die Multi-Layer-Sounds in weiteren Projekten immer griffbereit sind, solltet ihr sie zu guter Letzt als Multi-Layer-Instrument, Channelstrip oder ähnliches abspeichern. Das macht besonders bei der Zusammenstellung mehrerer Software-Klangerzeuger Sinn. Beim Schichten von Audio wird das Ergebnis ganz einfach exportiert und somit ein eigenständiges Audiofile erstellt. Einige DAWs bieten eine Bounce-in-Place-Funktion. Diese ist besonders praktisch, um die zusammengefügte Datei direkt wieder an Ort und Stelle in der DAW zu erhalten – so spart ihr euch den Export und erneuten Import eures Multi-Layer-Sounds.
Übrigens: Es gibt viele Drum-Sampler, die zur Klangschichtung geradezu prädestiniert sind, Native Instruments Battery beispielsweise. Hinzu kommen Plug-ins, deren Layer bereits aufeinander abgestimmten sind – die Arbeit der Timingkorrekturen wurde bereits von den Herstellern erledigt. D16 Group Punchbox ist beispielsweise ein hervorragendes Plug-in, das speziell zum Schichten von Bassdrums gedacht ist. Es ist mit Drumsynth-Emulationen sowie aufeinander abgestimmten Samples ausgestattet, eigene lassen sich aber dennoch importieren.
Wer sich für Native Instruments Kontakt perfekt harmonierende Layer-Libraries wünscht, ist mit den Produkten von Output gut beraten. Mit der Arpeggio-Synth-Library Signal, der Bass-Library Substance und der Akustik- und Synth-Streicher-Library Analog Strings bietet die Klangschmiede aus Hollywood reichlich Klangmaterial, das in so gut wie jeder Konstellation perfekt harmoniert. Der Nachteil ist jedoch, dass keine eigenen Klänge importiert werden können.

Wer alle Freiheiten genießen und klanglich unabhängig bleiben möchte, nutzt am besten gleich die hier beschriebenen Methoden zum Designen eigener Multi-Layer-Sounds. Ich wünsche euch viel Spaß beim Experimentieren und Erstellen eigener Klänge!

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