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Applied Acoustic Systems (AAS) Objeq Test

Praxis

Objeq live mit internem iPhone-Mikrofon

Das Schöne an dem Konzept ist, dass man kein externes Trigger-Equipment benötigt, um mit der App loszustarten. Auch ist kein externes Mikrofon notwendig, schließlich dient das anliegende Signal nur als Trigger und ist später nicht mehr hörbar – sofern man nicht layern möchte. Kopfhörer sollte man auf alle Fälle anschließen, da es ansonsten zu einem Feedback kommen kann. Alles, was man benötigt, hat man also immer dabei und kann drauflostrommeln, wenn die Inspiration bzw. die Langeweile gerade mal wieder zugeschlägt. Die Bedienung geht leicht von der Hand und das Tool zeigt inspirierende Wirkung. Wenn man die Augen schließt, könnt man fast glauben, man trommelt tatsächlich auf Percussions. Besonders überrascht bin ich von der Latenz, die beim Trommeln kaum spürbar ist! Damit ihr einen Überblick davon bekommt, was sich mit der App anstellen lässt, habe ich ein kurzes Video aufgenommen –  Film ab!

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Objeq in Verbindung mit weiteren Apps

Als „Stand-alone“-App macht das Ganze zwar Spaß, aber natürlich möchte man die kreativen „Trommelwirbel“ auch unterwegs aufzeichnen und in der DAW im Studio in den nächsten Song einbauen. In den iOS-DAWs Cubasis oder Garageband lässt sich Objeq über Inter-App-Audio, Audiobus oder aber wesentlich komfortabler als AUv3-Effekt laden. Objeq kann über das interne Mikro hinaus auch jegliches Material einer Spur als Trigger-Signal nutzen – beispielsweise einen MIDI-Groove. Etwas seltsam ist, dass immer noch ein wenig vom Originalsignal übrigbleibt, auch dann, wenn der Mix-Regler auf 100 % geregelt ist. Hoffentlich wird das mit einem Update behoben – die aktuelle Version ist ja noch „backfrisch“. Auch zum Triggern von weiteren Spuren in Garageband auf dem iPhone habe ich ein kurzes Onscreen-Video aufgezeichnet, in dem ihr sehen könnt, wie Objeq als Plug-in in iOS-DAWs geladen wird.

Klang

Das Schöne an gewöhnlichen Trigger-Techniken ist, dass man einfach ein Sample oder Multisample aus einer Library auswählt, das einem gefällt und eben diese durch das anliegende Signal abgefeuert werden. Samples sind allerdings vergleichsweise unflexibel, da der Grundklang des Samples nicht änderbar ist. Mit Physical Modeling kann der gewünschte Klang selbst geformt werden. Allerdings sind Physical Modelings meist auf eine Handvoll Parameter beschränkt – und genau das ist auch bei Objeq der Fall. Zudem ist man in Objeq auf die drei Resonatoren begrenzt. In puncto Sounddesign stößt man daher schnell an die Grenzen des Möglichen, was wiederum den Spaß an der Sache nimmt. Gäbe es eine große Library oder Expansion-Packs, könnte man mit der App schon wesentlich mehr machen – hier vermisse ich ein wenig die Vielseitigkeit von Chromaphone. Es steckt also noch ein wenig in den Kinderschuhen, aber das Kernkonzept ist gut und die Umsetzung gelungen. Erweiterungsmöglichkeiten fehlen der App leider. Das ist schade, denn die verfügbaren Resonatoren machen einen guten Job. Klanglich kann mich Objeq daher nur bedingt überzeugen. In den folgenden Klangbeispielen habe ich alle drei Resonatoren angespielt und jeweils nacheinander Position, Tone, Decay und Material und zu guter Letzt Pitch justiert. Die Klangerzeuger klingen zwar unterschiedlich, lassen sich aber alle in ihrer Grundstellung irgendwo zwischen Drums, wie Toms, und Percussions wie Bongo, Conga, Cajon und ähnlichen Instrumenten einordnen. Shaker und ähnliches Material, wie man es von Chromaphone kennt, ist nicht realisierbar.

Audio Samples
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1. Beam 2. Drumhead 3. Plate
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