Beim Thema Sampling scheiden sich die Geister. Für die einen ist es ein Segen, andere sagen man raubkopiert damit den Sound eines Musikers beziehungsweise eines Instrumentes.
Man kann diese Technologie jedoch zum Guten einsetzen, wenn man sie klangschöpferisch verwendet. Vergleichbar mit einem Videorekorder, mit dem man sich das aufgezeichnete Fernsehprogramm immer wieder ansehen konnte, bietet einem ein Sampler die Möglichkeit, Klänge immer wieder zu spielen, die nicht von Dauer sind oder die von Instrumenten stammen, die einem nur kurz zur Verfügung standen – gerade lange genug, um sie zu samplen. Wie einfach das im Grunde geht und was man beim Samplen beachten sollte, könnt Ihr im folgenden Workshop nachlesen.
Im Gegensatz zu den heutigen, digitalen Sampler-Instrumenten waren die ersten Sampler der Musikgeschichte hardwarebasiert. Heute stehen uns Softwaresampler zur Verfügung, die sich perfekt in die DAW integrieren lassen und die Welt das Samplings für jedermann einfach machen. Man muss kein Samplingspezialist mehr sein, um seine eigene Sample Bank zu erstellen. Warum also nicht eine eigene, ganz persönliche Sample Bank bauen? Im Grunde hat jeder der eine DAW, ein Audiointerface und ein Mikrofon am Start hat, alles Nötige zur Verfügung.
Sampling lässt sich in drei Phasen unterteilen: die Planung, die Aufnahme und das Editing. In der Planung muss man den technischen Aufwand abwägen, die Aufnahme selbst muss unter bestimmten Bedingungen stattfinden und im Editing werden die Abspielparameter der Samples bestimmt. Natürlich ist vieles davon vergleichbar mit dem herkömmlichen Aufnehmen von Musik oder Klängen. Im Detail gibt es allerdings ein paar entscheidende Tipps, damit die Sample Bank gut klingt und gut zu verwenden ist.
Was muss ich beachten, wenn ich schnell mal einen Sound des geliehenen Prodigy samplen möchte und was ist wichtig, wenn ich eine etwas aufwendigere Multisamplebank produzieren will? Trennen wir also die Samplespreu vom Weizen …
Für dich ausgesucht
1. Die Planung
Der geeignete Ort
Das Absamplen eines Instrumentes mit Audio-Ausgängen erfordert am wenigsten Planung. Sowohl die räumlichen als auch die technischen Anforderungen sind minimal, so dass man im Prinzip nur die notwendige Verkabelung der Audiosignalkette herstellen muss, um loslegen zu können. Handelt es sich beim Klangerzeuger um ein Instrument das keine Audio-Ausgänge zur Verfügung hat und ein oder mehrere Mikrofone eingesetzt werden müssen, ist eine der wichtigsten Entscheidungen die Wahl eines geeigneten Ortes, an dem die Aufnahmen stattfinden sollen. Anders als bei herkömmlichen Aufnahmen, bei denen man ein aufgenommenes Störgeräusch im besten Fall jeweils nur ein einziges Mal, nämlich bei der Wiedergabe jener Stelle hört, würde ein Störgeräusch in einem Sample mit jedem Tastendruck oder Triggern des Samples wieder und wieder erklingen und so auf Dauer nerven und das Sample unbrauchbar machen. Es gilt also beim Samplen mit Mikrofonen einen möglichst stillen, geräuscharmen Aufnahmeort auszusuchen.
Der Spieler
Irgendjemand muss das zu samplende Instrument oder den Klangkörper zum Klingen bringen. Hier gibt es drei Möglichkeiten: Man spielt entweder selbst, programmiert eine MIDI-Spur oder eine zweite Person fungiert als Spieler, der besonders weise ausgewählt werden sollte, da man beim Samplen mit Mikrofonen besonders leise und diszipliniert sein muss, um die späteren Samples nicht mit Nebengeräuschen wie beispielsweise zu lautem Atmen zuzumüllen. Während meiner langjährigen Tätigkeit auf dem Gebiet des Samplens kam es in Gesprächen mit den Musikern immer wieder zu ähnlichen Aussagen: Samplen ist ein bisschen wie eine Meditation für den Spieler, bei dem man als Musiker vor allem an seiner physischen Disziplin am Instrument üben kann. Bei leisen, nah mikrofonierten Samplingaufnahmen ist es wichtig, besonders leise beim Spielen zu sein. Selbst Kleidung die bei Bewegungen hörbar reibt oder Magenknurren können mit der Zeit zum Nervfaktor jeder Sampling-Session werden. Wählt für die Samplingaufnahmen also keinen Zappelphilipp und achtet auf leise Klamotten.
Technikaufwand
Beim Samplen eines Synthesizers per Lineverkabelung kann man eigentlich nicht von Aufwand sprechen. Rein ins Audiointerface – und fertig! Anders sieht es aus, wenn man verschiedene Positionen im Raum absamplen möchte oder gar eine einzigartige Konstellation einfangen möchte, die man so schnell kein zweites Mal organisiert bekäme. Wie beispielsweise einen Chor aus mehreren Sängern oder einzigartige Klangereignisse wie das Zerschlagen einer Flasche oder was auch immer einem sonst noch in den Sinn kommt. Bei solchen einzigartigeren Gelegenheiten ist es sinnvoll, so viele Mikrofone wie möglich aufzubauen und besonders hochwertige, gut klingende, rauscharme Technik zu verwenden. Sobald solch eine besonders aufwendige Samplingsession ansteht sollte man sich auch Gedanken über ein Backupsystem, Aufnahmen auf mehrere Festplatten und die Absicherung der Stromversorgung machen. Eine USV (unterbrechungsfreie Stromversorgung), die einen beim Spannungsabfall zumindest die bis dahin gemachten Aufnahmen auf die Festplatte speichern lässt, kann hier viele Geld und Nerven der Spieler sparen.
Geeignete Instrumente
Natürlich bietet sich alles zum Samplen an, was in irgendeiner Form einen Klang erzeugt, aber wenn man eine Auswahl an Klangerzeugern oder Instrumenten hat, sollte man sich die Zeit nehmen, ein paar Dinge herauszufinden. Ist ein bestimmtes Instrument vorzuziehen, weil es vielleicht die Stimmung besser hält oder weil es keine oder weniger Störgeräusche von sich gibt? Klar kann man auch gerne direkt drauflos samplen aber bei Synthesizern lebt ein Klang oft wegen der Filter. Würde man einen Sound mit einem dynamischen Filterverlauf samplen, so würde man den ansonsten variabel gefilterten Klang quasi digital einfrieren und später im Sampler immer wieder den selben Filterverlauf abspielen. Wenn ein Synthiesound von seinem Filter lebt, wäre es eine Überlegung wert, dieses Filter auszuschalten, also nur den zugrunde liegenden Sound aufzunehmen und das Filter später innerhalb der Sampler-Engine nachzubilden. Da sich die Filter der beiden Systeme klanglich garantiert unterscheiden, hätte man nicht den genau gleichen Klang auf dem Sampler verfügbar, hätte sich auf die Art aber die Lebendigkeit des Sounds erhalten.
2. Die Aufnahme
Locationcheck
Bei Samplingaufnahmen mit Mikrofonen ist es besonders wichtig, sich keinerlei Störgeräusche aus dem Raum oder der Umgebung einzufangen. Überprüft den Aufnahmeort wie beim herkömmlichem Recording besonders sorgfältig auf Störgeräusche wie Verkehrslärm, laute Nachbarn, Fliegen im Raum und so weiter. Dies ist besonders wichtig, da jedes Störgeräusch mit jedem neuen Abspielen des späteren Samples wieder und wieder erklingen würde.
Dynamikstufen
Eine gut klingende und gut spielbare Samplebank erfordert besondere Mühe bei der Durchführung der zugrunde liegenden Aufnahmen. Das verhindern von Störgeräuschen ist nur die halbe Miete. Beim Samplen mehrerer Lautstärken ist es wichtig, dass die Lautheit der einzelnen Töne pro Dynamikstufe möglichst homogen klingt.Ein Klang, der sich in unterschiedlichen Lautstärken außer in seiner Lautheit nicht verändert oder ein Synthesizer-Preset, das man sowieso nur bei voller Lautstärke samplen möchte, ist am einfachsten einzufangen. Man nimmt eine laute oder die lauteste Lautstärke auf und kann später beim Spielen der fertigen Bank in dieser einen Lautstärke spielen. Oder man programmiert einen vom Sampler generierten, anschlagsdynamischen Lautstärke-Abspielparameter, die sogenannte Velocityfunktion.Besitzt ein Klangkörper besonders große Klangunterschiede beim Spielen in verschiedenen Lautstärken, sollten möglichst viele Dynamikstufen aufgenommen werden. Je mehr Dynamikstufen man einfängt, desto authentischer, originalgetreuer kann das Klangverhalten des Originalinstrumentes oder Klangkörpers im Sampler reproduziert werden. Allerdings zeigt die Erfahrung, dass beispielsweise ein Klavier mit zwanzig Dynamikstufen hinterher nicht wesentlich authentischer klingt, als eines mit nur acht oder zehn. Ein gut abgestimmtes Crossfaden zwischen wenigen Dynamikstufen kann hier eine Menge Samplingarbeit ersparen.
Meine langjährigen Tätigkeit beim Produzieren von Sample-Libraries hat gezeigt, dass für die meisten Tasteninstrumente vier bis sechs Lautstärkelayer genügten, um einen authentischen Klangverlauf durch die Lautstärken hindurch zu erlangen. Natürlich ist das Abhängig von den Klangunterschieden die man aus dem Instrument herausholen kann. Für ein abgerocktes Klavier genügen sicher vier bis fünf Layer, wenn man sich Mühe geben will. Möchte man einen besonders dynamisch klingenden Flügel samplen, kann es sich aber durchaus lohnen, acht bis zehn Layer aufzunehmen. Bei Orchesterinstrumenten bekommt man mit vier bis acht Layern bereits sehr gute Samplesets. In jedem Fall solltet ihr den aufzunehmenden Klangkörper vor dem Sampling auf seine Dynamik testen, um herauszufinden, wie groß die Klangunterschiede sind und wie viele Dynamikstufen maximal notwendig sind.
Letztendlich ist man aber nicht nur durch die Klangeigenschaften eines Instrumentes, sondern auch durch das Können des Spielers limitiert. Bei aufwendigem Samplen gilt: lieber zu viel aufnehmen als zu wenig. Samples weglassen kann man hinterher immer noch, aber nachträglich welche aufzunehmen ist meist sehr aufwendig, weil man bei einer Wiederholung der Aufnahmen alle Gegebenheiten wiederherstellen muss, damit die Samplebank homogen klingt.
Tonumfang
Wie viele Töne einer Tonleiter notwendig sind hängt zu einen von den Fähigkeiten der Sampler-Engine ab und zum anderen von den Klangeigenschaften des Ausgangsmaterials. Die aktuellen Softwaresampler klingen viel besser als noch vor zehn Jahren, sodass man von der Samplerseite her nicht zwingend jeden Halbton eines Instrumentes absamplen muss, um einen gleichmäßigen Klang hinzubekommen. Ob man nicht chromatisch, sondern nur in Ganztonschritten oder Terzen samplen kann, hängt vor allem vom Klang selber ab. Sind regelmäßige Schwebungen wie ein Vibrato oder ein Tremolo vorhanden, sollte man zwingend den kompletten Tonumfang in allen Halbtonschritten aufnehmen. Tut man dies nicht, werden beim späteren Pitchen in der Sampler-Engine die entsprechend eingefrorenen Modulationen je nach Mapping der Keyzonen schneller beziehungsweise langsamer. Bei vorhandenem Vibrato oder Tremolo heißt es also in den sauren Apfel beißen und alle Halbtonschritte aufnehmen. Ähnlich verhält es sich bei Klängen mit starken Formanten. Nimmt man hier zu wenige Tonhöhenstufen auf, so klingt die spätere Samplebank unausgewogen und künstlich. In Ganztonschritten aufzunehmen ist ein guter Kompromiss, um auf Nummer sicher zu gehen. So muss man nicht jeden einzelnen Ton aufnehmen und hat immer noch genügend Töne, ohne dass das fertige Sample künstlich klingt. Auch hier der Tipp: Lieber zu viel als zu wenig aufnehmen. Um die Samplebank am Ende möglichst klein zu bekommen, kann man beim Programmieren der Bank immer noch überprüfen, wie es klingt, wenn man Samples weglässt.
Tonlänge
Die benötigte Länge eines Samples hängt grundsätzlich davon ab ob es sich entweder um einen kurzen, perkussiven Klang – wie zum Beispiel bei einer Snaredrum – handelt oder um einen lange anhaltenden Klang handelt. Bei kurzen, perkussiven Klängen genügt es oft 1 Sekunde aufzunehmen, je nach Ausklingverhalten des Klangkörpers und des Raumes. Bei lebendigen, langen Klängen muss man aber auch nicht unbedingt minutenlang aufnehmen. Lange Töne können im Sampler als Loops unendlich oft und lange abgespielt werden. Je nach Sound benötigt man zwischen 5 und 10 Sekunden und sollte dann in den meisten Fällen mit einem 200 – 2000 Millisekunden langen Crossfade die Looppunkte unhörbar überblenden können. Bei mächtigen, komplexeren Gruppen-Klängen ist es einfacher unhörbare Loops zu erstellen als bei feinen, fragileren Solisten-Tönen. Auch an dieser Stelle der Tip: länger Aufnehmen ist besser als zu kurz. Bei den heutigen niedrigen Preisen von Festplatten wäre es unsinnig wegen Kapazitätsbedenken zu kurze Samples aufzunehmen.
Variationen der Spielarten
Bei einem Synthesizerklang, einem Klavier oder einem Bass gibt es nicht allzu viele Spielarten. Schwieriger wird die Entscheidung bei Streichinstrumenten oder bei der menschlichen Stimme. Eine Geige kann eine große Vielfalt an Spielarten anbieten, in dem man mit dem Bogen streicht, schlägt, streift, federt und die Ausdrucksarten der menschlichen Stimme bieten ohnehin von Haus aus eine große Vielfalt. Als Ausgangspunkt genügt es, sich zunächst auf ein gut klingendes Set an langen Tönen festzulegen. Lange Samples kann man dank der ADSR-Kurven der Sampler-Engine ja nicht nur lang, sondern auch kurz spielen und so schlägt man sozusagen zwei Fliegen mit einem Samplingset. Letztendlich ist nur eine Frage der zur Verfügung stehenden Zeit und manchmal auch des Budgets, wie viele verschiedene Spielarten man umsetzen kann.
Wiederholungen pro Sample
Um der späteren Samplebank einen natürlichen Klang zu verleihen, ist es wichtig, mehrere Versionen ein und desselben Sounds zur Verfügung zu haben. Um den sogenannten Maschinengewehreffekt zu vermeiden, sollte man mindestens zwei Wiederholungen eines Samples haben. Triggert man dasselbe Sample mehrmals hintereinander, hört man sofort, dass es sich um einen Retortensound handelt. Ab zwei Samples bröckelt diese Fassade. Je mehr Wiederholungen zur Verfügung stehen, desto natürlicher wird das Sampleset klingen. Ab vier Samples ist man in aller Regel auf der sicheren Seite. Wenn vier Wiederholungen mit Hilfe einer schlauen Sampler-Engine in zufälliger Reihenfolge abgespielt werden, erkennt nicht jeder sofort, dass es sich um einen Sampler und nicht das reale Instrument oder den zugrunde liegenden Klangkörper handelt.
Wichtig ist hierbei, dass die aufgenommenen Wiederholungen möglichst gleich klingen. Das mag sich im ersten Moment widersprüchlich anhören, ist aber einfach zu erklären: Hat beispielsweise von vier Wiederholungen ein Sample eine deutlich hörbare Besonderheit im Klang, so wird man nach mehreren Durchläufen der Samples irgendwann ein Muster heraushören und dadurch die Illusion eines echten Klangkörpers verlieren. Solch eine hörbare Besonderheit klingt dann beim repetitiven Triggern wie ein Akzent, den man eben mit der Zeit immer leichter heraushören würde. Achtet also bei den Wiederholungen darauf, dass sie für eure Ohren möglichst gleich klingen. Selbst präzise gleichförmig gespielte Klaviernoten besitzen genügend Einzigartigkeit auf Wellenformebene, dass sie niemals identisch sein können. Bei Gitarren, Gesang oder Analogsynthesizern wird trotz aller Mühen niemals ein Ton identisch mit einem anderen sein. Einzige Ausnahme: Möchtet ihr einen Sound aus einem samplebasierten oder gesynchten digitalen Oszillator pur ohne jegliche Effektzusätze absamplen, so ist es sehr wahrscheinlich, dass ihr bei präzisem Spielen identische Samples erhaltet. Hier genügt es, eine einzige Variation aufzunehmen und das Verhindern eines Maschinengewehrs mit Hilfe von Effekten oder Modulationen innerhalb der Sampler-Engine bewerkstelligen.
Auch etwas Musik aufnehmen
Um die Klangeigenschaften des Instruments, des Raumes und der Mikros und vor allem deren Position und Kombination besser beurteilen zu können, sollte man vor den vielen Einzeltönen eine kurze Musikpassage aufnehmen. Welches Mikro am besten klingt oder welche Kombination von Spot- und Raummikros ideal sein könnte, findet man am einfachsten mit Musik heraus. Bei Einzeltönen ist es immer schwieriger, den Gesamtklang eines Samplesets zu beurteilen, wohingegen man das Hören von Musik eher gewöhnt ist und so schneller einen Eindruck bekommt, ob die Stelle im Raum vielleicht ungeeignet ist oder ob komische Kammfiltereffekte in Kombination mit bestimmten Mikros auftreten. Bei musikalischen Passagen erkennt man dies besser und kann eventuell durch Verändern der Mikrofonpositionen reagieren.
3. Editing
Tagging
Die Nachbearbeitung von Samples unterscheidet sich in nur zwei Dingen von der Postpro herkömmlicher Aufnahmen, nämlich im sogenannten Tagging und Denoising.
Das Tagging (deutsch: Beschriftung) ist eine leidliche Fleißarbeit, die sich vor allem bei aufwendigen Samplesets mit mehreren Hundert Samples ein bisschen ziehen kann. Habe ich zehn Snaresamples aufgenommen genügt dem Minimalisten vielleicht die plumpe Durchnummerierung von eins bis zehn. Hat man allerdings beispielsweise mehrere Lautstärkelayer einer Violine mit vielen Wiederholungen und Artikulationen aufgenommen, ist ein eindeutiges Tagging nicht nur übersichtlicher, sondern erleichtert die korrekte Zusammenstellung und Programmierung des Samplesets. Wo man sich früher betriebssystembedingt zumeist auf achtstellige Dateinamen reduzieren und sich deswegen schlaue Abkürzungen ausdenken musste, ist man bei den heutigen Computersystemen nicht allzu sehr eingeschränkt. Was früher „VnC4pzf1.wav“ heißen musste, kann heute „Violine_C4_pizzicato_forte__AKGC414_roommic_01.wav“ benannt werden. Damit ein Sample einer bestimmten Taste zugeordnet werden kann, benötigt die Sampler-Engine die Originaltonhöhe (= Root Key) des rohen Samples. Heutige Softwaresampler benötigen keine Metadaten im Datei-Header der WAV-Datei, sondern ziehen sich Infos der jeweiligen Root Keys, die zur Anordnung der Samples auf der Klaviatur notwendig sind, aus dem Dateinamen. Neben Angaben wie Instrumentennamen und Spielart, die euch mehr Übersicht verschaffen, ist es also sinnvoll, direkt die Originaltonhöhe eines jeden Samples in den Dateinamen zu integrieren. Bei zehn Snaresamples mag dies ein wenig nach unnötiger Fleißarbeit klingen, aber bei Samplesets aus hunderten Einzelsamples zahlt sich der Beschriftungsfleiß beim Erstellen der Samplebank im Sampler aus.
Denoising
Auch wenn man bei herkömmlichen Aufnahmen von Instrumenten vielleicht nie sonderlich auf das Thema Rauschen und Störgeräusche sensibilisiert war, wird man früher oder später beim Spielen einer nicht denoisten Samplebank zuerst die Ohren spitzen und dann die Mundwinkel fallen lassen. Wieso rauscht es denn jetzt ständig, wenn ich viele Tasten drücke und dann wieder nicht, wenn ich wenige spiele? Der Grund dafür liegt in der Aufaddierung des Rauschens, wenn mehrere Samples gleichzeitig gespielt werden. Spielt man nur unisono – also einstimmig – so ist alles geschmeidig. Spielt man allerdings mehrstimmig, so kommt mit jeder neuen Stimme nicht nur der Instrumentenklang, sondern auch das im Aufnahmeprozess eingefangene Rauschen hinzu. Der Instrumentensound fällt nicht weiter auf und bildet für unser Gehör den gewünschten, mehrstimmigen Klang, aber das Rauschen der verwendeten Mikros und der Preamps addiert sich pro Stimme immer weiter auf. Rauschen, das bei einer herkömmlichen Musikaufnahme kaum hörbar ist, addiert sich bei umfangreichen Samplesets schnell auf das X-fache. Ein beidhändig gespieltes Klaviersampleset ballert mit Einsatz des Sustainpedals oder langen Releasesamples bei schnellem Spiel gerne mal 50 oder 100 Stimmen und mehr aus der Engine. Investiert also bei der Nachbearbeitung einer Samplebank wenigstens ein bisschen Zeit fürs Entrauschen der Aufnahmen. Mit einfachen Hilfsmitteln oder modernen Denoising-Plugins ist dies nicht allzu schwer und selbst ein leichtes, einfaches Reduzieren des Rauschanteils um sechs Dezibel kann ein vorher problematisches, nervendes Rauschen in den Hintergrund treten lassen und die Samplebank retten.
Störgeräusche
Selbst bei großen, kommerziell erfolgreichen Musikproduktionen kann man ab und zu bei genauem Hinhören ein leises Störgeräusch ausmachen. Da man ein einzelnes Geräusch in einem dreiminütigen Song theoretisch nur alle drei Minuten hört, geht das vielleicht nicht sonderlich auf die Nerven. Bei Samples sind Störgeräusche allerdings absolut zu vermeiden beziehungsweise zu entfernen. Mit ein wenig Pech ist es durchaus möglich, solch einen Störer alle paar Sekunden oder noch öfters zu hören. Versucht also spätestens in der Postpro möglichst jedes störende Geräusch zu entfernen und seid dabei pingeliger als ihr es bisher bei herkömmlichen Aufnahmen wart.
Lautstärke und Tuning
Um eine Samplebank besonders gut spielerisch kontrollieren zu können, ist stringent und gleichmäßig klingendes Rohmaterial nötig. Je pedantischer ihr hier auf Gleichförmigkeit achtet, desto runder wird die Bank klingen. Weichen Samples in ihrer Lautstärke stark und unregelmäßig vom ursprünglichen, natürlichen Klang ab, so wird man mit der fertigen Samplebank keine gute Dynamikkontrolle haben. Achtet darauf, dass innerhalb eines Lautstärkelayers keine großen Abweichungen zu den Nachbartönen vorhanden sind. Genauso wichtig ist es, dass das Tuning jedes einzelnen Tons eines Samplessets optimal sitzt, da man eine unsaubere Intonation während des Spielens der fertigen Samplebank nicht korrigieren kann.
Fazit
Das Erstellen einer Samplebank mag zwar wie eine theorielastige Angelegenheit erscheinen, aber spätestens wenn der erste eigens aufgenommene Sound auf einer Taste liegt und dank Sampler-Engine zum individuellen Instrument wird, sind die meisten angefixt und nutzen den Sampler und die Samples als ihr ganz persönlich erschaffenes Instrument. Bei der mittlerweile umfangreichen Auswahl an Softwaresamplern dürfte vom kostenlosen Freeware-Sampler bis zum DAW-integrierten Samplertrack für jeden eine passende Software zu finden sein. Für die meisten Produkte benötigt man als Einsteiger allerdings eine kleine Einarbeitung, denn so ganz intuitiv lassen sich die umfangreichen Funktionen einer modernen Sampler-Engine nicht bedienen. Hat man sich für eine bestimmte Software entschieden, so lassen sich auf YouTube viele Tutorials und Demonstrationen finden, die einem den Einstieg und das Bauen einer eigenen Samplebank erleichtern. Wer mit dem Mac arbeitet, sollte vielleicht mit dem in Logic integrierten EXS24, und PC-Nutzer mit einem der beiden Programme Kontakt (Native Instruments) oder HALion (Steinberg) starten. Deren Communities sind über die Jahre recht groß geworden, sodass man sowohl in Foren als auch auf YouTube-Channels der Hersteller eine Menge Hilfe finden kann.
Olaf Kliemt sagt:
#1 - 04.03.2018 um 00:44 Uhr
so, und wie erstellt man nun die sample bank, so dass ich sie z.b. in Kontakt nutzen kann ?