Praxis
Kick
Die analoge Kickdrum lässt sich in drei Parametern einstellen: Decay, Pitch und Click. Decay bestimmt die Abklingzeit, Pitch die Tonhöhe und Click fügt eine hochfrequente Klick-Komponente hinzu, die den Sound auf Wunsch knackiger und definierter macht. Hier hört ihr, wie sich die Regler auswirken.
Damit kann man schon eine ganze Menge klassischer analoger Kick-Sounds erzeugen. Eine entsprechende Anlage vorausgesetzt, kann die Kick satt und knackig klingen, wenn auch nicht ganz so präsent wie bei den größten Legenden unter den analogen Drummachines. Hier noch ein Beispiel, das die Variabilität der Kick unterstreichen soll:
Snare
Die Snare wird ebenfalls analog erzeugt und bietet die drei Regler Decay, Pitch und „Snappy“. Letzterer fügt ein Schnarren in den oberen Mitten hinzu – etwa so, als würde man bei einer akustischen Snare das auf den Snare-Teppich zeigende Bottom-Mikrofon aufdrehen. Der Klang hat außer bei ganz zugedrehtem Decay stets eine deutliche tonale Komponente.
Für dich ausgesucht
Was man mit diesen drei Reglern aus der Snare so alles machen kann, hört ihr hier:
Toms
Die beiden Toms des volca beats lassen sich mit getrennten Pitch-Potis in der Tonhöhe regeln. Hinzu kommt ein Decay-Regler, der sich auf beide Toms gleichzeitig auswirkt. Die Toms klingen so, wie Toms aus einer analogen Drummachine klingen müssen: tonal klar definiert, topfig und wenig bis gar nicht knackig. Also sehr stilecht!
Hi-Hat
Zwei getrennte Decay-Regler kümmern sich um die Abklingzeiten der geschlossenen und der offenen Hi-Hat. Das „Grain“-Poti wirkt auf beide gleichzeitig und regelt die „Körnigkeit“. Mit diesen Regelmöglichkeiten kann die Hi-Hat von zischelnd bis metallisch-verzerrt eine überraschend große Bandbreite abdecken. Natürlich bleibt sie dabei aber immer etwas zahm und schüchtern, wie es analog erzeugte Hi-Hats so an sich haben – brachiale Hi-Hat Patterns à la TR-909 sind mit Sicherheit nicht die Stärke des volca beats.
PCM-Sounds
Die vier gesampelten Sounds Clap, Claves, Agogo und Crash vervollständigen das Klangangebot des volca beats. Es handelt sich dabei aber nicht um kristallklare Samples in CD-Qualität, sondern um charmante LoFi-Sounds, die so ähnlich auch in frühen Sample-Drummachines wie eben der 909 oder dem Sequential Drumtracks zum Einsatz hätten kommen können. Mit dem Regler PCM SPEED kann die Tonhöhe (Abspielgeschwindigkeit) des jeweils gewählten Sounds in einem weiten Bereich eingestellt werden, wodurch die Samples bei extremen Settings auch einen Effektcharakter bekommen können.
Sequencer
Der Stepsequencer arbeitet in bester Drumcomputer-Tradtion mit 16 Steps und einem Lauflicht, das anzeigt, wo man sich im Pattern gerade befindet. Einen Song-Modus gibt es nicht, aber bei nur acht speicherbaren Patterns ist es dem Benutzer durchaus zuzumuten, von Hand umzuschalten. Hier ist Spontaneität gefragt.
Wenn der volca beats stand-alone läuft oder als Sync-Master dient, wird das Tempo über ein Poti eingestellt. Der Regelbereich erstreckt sich von 56 bis 240 bpm. Bis 136 bpm beträgt die Auflösung 0,5 bpm; darüber sind nur ganze Werte möglich, um das Hantieren mit dem Poti treffsicherer zu machen. In den globalen Einstellungen, die über eine im „Beipackzettel“ beschriebene Prozedur erreicht werden, lässt sich der Tempobereich bei Bedarf auf 10-600 bpm bei einer Auflösung von 0,5 bpm erweitern, was dann aber das Ansteuern bestimmter Werte mit dem Poti zum Glücksspiel werden lässt. Leider gibt es keinen Tap-Tempo-Knopf, wobei hier die eigentlich für den Monotribe gedachte iOS-App Korg SyncKontrol Abhilfe schaffen kann.
Im Live-Modus sind die ersten zehn Step-Taster jeweils einem Sound zugeordnet. Man kann also einfach „Record“ drücken und mit den Fingern drauflos trommeln. Ein Metronom gibt es leider nicht – behelfsweise kann man sich eine Timing-Referenz zum Beispiel aus dem Clave-Sound basteln.
Im Step-Modus dienen die 16 Step-Taster klassisch zum An- und Abschalten der einzelnen Steps für jeden der zehn Parts. Mit den beiden Part-Buttons wählt man das Instrument aus, das man programmieren möchte, was durch die untere LED-Reihe angezeigt wird.
Der Sequencer ist herrlich unkompliziert zu bedienen und führt auch mal zu unerwarteten Ergebnissen – ganz, wie es sich für einen Stepsequencer gehört. Der Speicherplatz für Patterns ist mit acht Plätzen sehr begrenzt, aber das Programmieren geht so schnell und macht soviel Spaß, dass das kaum stört. Hier hört ihr einige meiner Basteleien:
Step Jump und Active Step
Zwei interessante Features erlauben es, beim Abspielen von Patterns live einzugreifen. Wenn man „Step Jump“ aktiviert, kann man den Sequencer durch Antippen eines der Step-Taster ohne Umwege zu diesem Step schicken, von wo aus er dann weiterläuft. Mit etwas Übung kann man damit zum Beispiel spontane Fills oder Build-Ups realisieren. Mit der vom Monotribe bekannten Funktion „Active Step“ lassen sich Steps deaktivieren – und zwar auch bei laufendem Sequencer. Die nahe liegendste Anwendung ist die Erzeugung von Patterns mit weniger als 16 Steps. Da man aber auch mitten in einem Pattern beliebige Steps spontan ausschalten und überspringen kann, ergeben sich tolle Performance-Möglichkeiten. Dabei ist es sehr nützlich, dass man durch Wischen über die Step-Taster mehrere aufeinanderfolgende Steps sehr schnell an- und abschalten kann. Die gezielte Handhabung erfordert wie bei „Step Jump“ etwas Übung, damit es kein rhythmisches Chaos gibt, aber wenn mal etwas schiefgeht, kann das ja auch sehr inspirierend sein.
Stutter
Die Stutter-Funktion des volca beats betätigt den Trigger für den ausgewählten Part oder den gesamten Beat (Global Stutter) erneut, wobei Time und Depth über Potis in Echtzeit regelbar sind. In der Praxis verhält sich das in etwa so wie ein Delay mit Reglern für Zeit und Wiederholungen. In erster Linie dient die Funktion zum Erzeugen von rhythmischen Wiederholungen und Verdichtungen. Bei voll aufgedrehtem Time-Regler beträgt die „Delayzeit“ zwei Steps. Von hier aus lässt sie sich stufenlos herunterregeln, bis sich bei sehr kurzen Zeiten Flanger-artige Effekte einstellen. Für eine gezieltere Bedienbarkeit wäre es toll, wenn das Time-Poti Rasterungen an Timing-synchronen Stellen hätte, also 1/3 Step, 1/2 Step, 1 Step usw. Es ist nämlich nicht ganz einfach, Zeiten zu treffen, die rhythmisch ins Raster passen. Aber auch so macht es Spaß, an den Reglern zu drehen, weil meistens etwas passiert, was man so nicht geplant hatte. Hier hört ihr die Stutter-Funktion beim Clap-Sound im Einsatz:
Und so klingt das gleiche Pattern, wenn man „Global Stutter“ aktiviert, wodurch sich die Stutter-Funktion auf alle Parts auswirkt:
Motion Sequencing
Der Sequencer des volca beats kann zwar leider nicht alle Regler der Klangerzeugung aufzeichnen, wohl aber die Bewegungen der Potis für die Stutter-Funktion und die Abspielgeschwindigkeit der PCM-Samples. So kann man beispielsweise Claves auf unterschiedlichen Steps in verschiedenen Tonhöhen einsetzen oder gezielte Stutter-Klangverbiegungen zum Bestandteil des Patterns machen. Wer es geschickt anstellt, kann durch gezielten Stutter-Einsatz Noten zwischen den Steps erzeugen und so noch komplexere Patterns programmieren. Trotzdem habe ich mir gelegentlich gewünscht, auch die Potis der Analogsounds aufzeichnen zu können – so ließen sich zum Beispiel lebendigere Hi-Hat Grooves erzeugen oder man könnte eine einzelne Kickdrum länger machen. Aber man kann nicht alles haben, vor allem nicht in einer kleinen Drummachine für 140 Euro.
Synchronisation
Wenn am Sync-Eingang ein analoger Sync-Impuls (15ms bei +5V, z.B. von einem anderen volca oder einem Monotribe) anliegt oder am MIDI In eine MIDI-Clock ankommt, synchronisiert sich der volca beats automatisch, ohne dass man dafür irgendetwas einstellen müsste. Sehr praktisch. Im Test mit den beiden anderen volcas und einer DAW als MIDI-Taktgeber funktionierte die Synchronisation immer auf Anhieb und total problemlos. So soll es sein! Am meisten Spaß macht der volca beats nämlich in Verbindung mit seinen beiden Brüdern volca bass und volca keys.
alex sagt:
#1 - 03.08.2013 um 04:31 Uhr
midi out wäre viel brauchbarer gewesen. tragbarer maschine ersatz sozusagen. schade