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ProjectSAM True Strike 1 und 2 Test

PRAXIS

Gemeinsamkeiten und Unterschiede
Die Benutzeroberflächen der beiden True Strikes entsprechen sich fast vollständig. Das Layout des ersten Teils wurde in Teil zwei direkt übernommen und schlicht und einfach durch eine blutrote „2“ ergänzt, die ein wenig so aussieht, als hätte Zorro seine Trademark vergurkt. Auch wenn das zunächst ein wenig zynisch klingen mag, hat es doch den klaren Vorteil, dass man sich bei der Kombination beider Parts nicht ständig auf eine neue GUI einstellen muss. In True Strike 2 finden sich die gleichen Bedienelemente wie in True Strike 1, und zwar genau am gleichen Fleck und mit der gleichen Wirkung.
True Strike 1 und 2 im Kontakt Player
True Strike 1 und 2 im Kontakt Player
Viel merken muss man sich dabei aber sowieso nicht – die True Strike Serie zeigt sich, was klanggestalterisches Rüstzeug angeht, eher minimalistisch und bietet über die Reiter am unteren Ende der Benutzeroberfläche Zugriff auf drei verschiedene Ansichten. Auf der Main-Page lässt sich je nach Einstellung der dynamische Verlauf einzelner Samplegruppen oder des kompletten Instruments über eine ADSR-Hüllkurve regeln. In der Options-Ansicht gibt es eine Möglichkeit, die Anschlagssensitivität zusammen mit einer einfachen Velocity-Curve beeinflussen und jeweils ein fixes EQ-Band für Höhen und Bässe zuzuschalten. Die Delay-Page wirkt schon durch ihren Titel selbsterklärend und bietet einen einfachen Delay-Effekt, der sich leider nicht zum Tempo synchronisieren lässt. Alle Bedienelemente können über eine MIDI-Learn Funktion externen Controllern zugewiesen und automatisiert werden.
Fotostrecke: 3 Bilder Die Main-Page mit ADSR-Hüllkurve
Im technischen Sinne hat das durchschlagende Geschwisterpärchen also viele Gemeinsamkeiten. Die Unterschiede der beiden Teile liegen demnach hauptsächlich im Content, der in beiden Fällen Einzelsamples und verschiedene Spielweisen wie Flams, Wirbel und speziellere Effekte beinhaltet. Fertige Loops oder MIDI-Files gehören nicht zur Ausstattung. Im Folgenden werden wir uns die Instrumente beiden Library-Parts genauer ansehen.
Orchestral, kräftig und sauber – True Strike 1
Teil eins bietet 51 Instrumente, die ihre angestammte Heimat größtenteils im Orchestergraben haben. Verschiedene Becken, Glocken und Mallet-Instrumente reihen sich um großes Pauken-Set, Bassdrums, Snaredrums und Toms, was von einer Auswahl an Smallpercussion-Instrumenten wie Triangeln, Woodblocks, Shakern und einigen außergewöhnlichen Extras ergänzt wird. Die Samples wurden (wie auch in True Strike 2) jeweils aus verschiedenen Mikrofon-Positionen heraus aufgezeichnet. Welche Positionen das sind und wie sie klingen, werden wir noch erfahren. Wichtig für den Moment ist, dass die unterschiedlichen Mikrofon-Setups die erste Ebene in der Struktur der beiden Libraries bilden, und alle Kontakt-Patches dementsprechend mehrfach vorliegen. Hat man sich für eine Mikrofon-Position entschieden, offenbart sich eine feinere Gliederung der verschiedenen Instrumente. Wie das in True Strike 1 aussieht, lässt sich im folgenden Screenshot erkennen.
Fotostrecke: 2 Bilder Gliederung der Instrumente in True Strike 1
Innerhalb der Unterpunkte finden sich je nach ausgewählter Abteilung ganz unterschiedliche Arten von Programmen. Im Falle des 5 GB großen Timpani-Sets gibt es neben dem Standard-Patch, das Einzelschläge und Wirbel kombiniert, auch Patches zum getrennten Ansteuern von linker und rechter Hand des Paukisten (standardmäßig wird automatisch abgewechselt) und zum Auslösen von real aufgenommenen Wirbeln oder Endlos-Wirbeln mit dynamischer Modwheel-Steuerung. Via Keyswitch können die Einzelschläge auch in einer abgedämpften Form abgespielt werden. Eine Möglichkeit zum Timestretchen der Wirbel-Samples wurde leider nicht integriert, was allerdings auch erst ab Version 4 von Native Instruments Kontakt technisch umsetzbar wäre.
Im folgenden Audio-Beispiel werden die verschiedenen Möglichkeiten für Pauken miteinander kombiniert. Auf ein starres Wirbel-Sample folgen einige einzelne Anschläge und ein abschließendes Wirbel-Crescendo mit Modwheel-Steuerung. Track zwei wurde mit dem Patch für Effekt-Spielweisen erzeugt, die sich vor allem dadurch auszeichnen, dass der Paukist die Tonhöhe mit seinem Stimmpedal beeinflusst und zusätzlich Klangschalen oder Becken auf das Fell legt. Effekt-Sounds in dieser Art sind in beiden Teilen der Library häufig zu finden und lassen die Grundlage erkennen, aus der sich später das Konzept von Symphobia entwickelt hat.
Audio Samples
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Pauken Pauken-Effekte
Mit fünf Velocity-Zonen ist der Detailgrad der Einzelschläge für mein Empfinden noch gerade so im grünen Bereich. Der generelle Klangeindruck ist dagegen so unglaublich fett, dass man diesen etwas ausbaufähigen Punkt schnell wieder vergisst. Die Pauken haben einen mächtigen und fast saftigen Anschlag, der wunderschön und weitestgehend ungestört von Rauschen oder Nebengeräuschen abklingt.
Das Prinzip, Wirbel über fertige Samples oder Endlosloops mit Modwheel-Steuerung zu erzeugen, kommt auch mehrfach im Bereich Drums and Toms zur Anwendung. Neben Gran Cassa (Bass Drum), Snare Drum, einem dreiköpfigen Snare-Ensemble, Military/Field Drum und verschiedenen Toms, gibt es hier auch eine kleine Fraktion aus Kuba, die Timbales und einen Patch für Bongos und Congas bietet. Um das bisher noch rudimentäre Pauken-Beispiel etwas auszubauen, habe ich mich bei Snare Drum, Military Drum und Gran Cassa bedient. Letzterer Ausdruck bedeutet in direkter Übersetzung aus dem Italienischen übrigens nichts anderes als „große Kiste“.
Audio Samples
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Snare Drum, Military Drum & Gran Cassa Snare Drum, Military Drum & Gran Cassa im Kontext
Im Falle der Snare Drum, der Military/Field Drum und des Snare-Ensembles lässt sich via Keyswitch der Snare-Teppich lösen. Generell findet sich bei allen Trommeln, die Schnarrsaiten am Resonanzfell haben, zudem eine umfangreiche Auswahl an Spielweisen. Neben Rimclicks, Rimshots und Schlägen am Spannreifen gibt es sechs unterschiedlich lange Flams, die in ihren längsten Versionen zu Short Rolls auswachsen. Gerade mit letzteren Artikulationen kann man wunderbar realistische Patterns erzeugen – allerdings muss man sich auch darauf einstellen, dass sie sich von Trommel zu Trommel in ihrer Länge ein wenig unterscheiden, was es schwierig macht, schnell mal eben die Snare durch eine Field Drum zu ersetzen und dabei das gleiche MIDI-Material als Grundlage zu verwenden. In einem solchen Fall ist noch etwas Nachbearbeitung nötig, um zu vermeiden, dass unser virtuelles Percussion-Ensemble anfängt zu rumpeln.
Fotostrecke: 2 Bilder Drums and Toms in True Strike
Auch im Bereich der Becken findet sich eine Fülle an Effekt-Sounds. Konzert-Becken werden aneinander gerieben und hängende Becken mit Metallketten gepimpt oder Mallets angeschlagen – am variationsreichsten sind die Effekte beim großen Tam Tam und dem asiatischen Wind Gong, die in einem gemeinsamen Kontakt-Patch vereint sind. Neben den majestätischen Standard-Hits können die metallisch schleifenden Geräusche eine gute Wahl zum Erzeugen einer unterschwellig spannungsreichen Atmosphäre sein.
Audio Samples
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Tam Tam Hits & FX Tam Tam Hits & FX im Kontext
Im Bereich Melodic Percussion warten neben Celesta und Crotales hauptsächlich Stabspiele, von denen das Xylophon und das Glockenspiel sicher noch so manchem Leser aus Kindergartenzeiten bekannt sind. Daneben gibt es allerdings auch die größeren Vertreter der Gattung, die man in der Regel vor dem Zerstörungspotential eines aufgedrehten Kleinkindes zu schützen versucht: Tubular Bells, Vibraphon und Marimbaphon. Das Vibraphon wird in der Library besonders gefeatured und ist mir einen weiteren genaueren Blick auf den Content von True Strike 1 wert.
Fotostrecke: 3 Bilder Instrumente aus dem Bereich Melodic Percussion…
Ein Vibraphon verfügt bekanntlich über ein Haltepedal, das dem Pedalprinzip beim Klavier relativ nahe kommt. Dieses wird in der Library sinnigerweise über das Sustain-Pedal des Master-Keyboards gesteuert. Neben der Standard-Spielweise (ohne Pedal) gibt es darüber hinaus auch eine zweite Artikulation, bei der das Pedal des Instruments nur leicht hinunter gedrückt wurde. Das Ergebnis ist ein etwas länger nachklingender Ton, der über einen Keyswitch ausgewählt werden kann. Als besonders hilfreich empfinde ich außerdem die Integration eines Scripts, das den Tremolo-Effekt eines Vibraphon-Motors simuliert. Die Geschwindigkeit des Motors kann dabei frei über das Modwheel gesteuert werden. In Sachen Anschlagstärke verfügt das Instrument zwar nicht über viele Velocity-Zonen, es klingt aber, als würde in den sanfteren Bereichen ein Filter zugreifen, was für meine Ohren sehr gut funktioniert.
Audio Samples
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Vibraphon (Standard-Artikulation) Vibraphon (Langes Staccato) Vibraphon (Motor On) Vibraphon Glissando im Kontext
Im letzten Track des Players hört ihr ein Glissando aus den ebenfalls zahlreich vorhandenen Vibraphon-Effekten, das ich zum Abschluss in unser inzwischen relativ dichtes Audio-Beispiel gepackt habe. Neben den Bereichen, aus denen es bisher Beispiele zu hören gab, bietet True Strike 1 im Bereich Small Percussion eine Sammlung vieler kleiner, zum Teil giftiger Krachmacher und unter dem Punkt Misc Percussion einige ungewöhnliche Vertreter wie Body Percussion oder die sogenannten Trash and Metal Hits. Mit herunter gestimmten Gitarren hat das nichts zu tun! Es geht dabei um tatsächlichen Metallschrott.
Exotisch und effektbeladen – True Strike 2
Teil zwei der Library hat eine Auswahl von insgesamt 59 (größtenteils exotischen) Instrumenten an Bord, die aus Afrika, Asien und Europa stammen. Sehr speziell wirkt dabei ein ganzer Berg an Effekt-Sounds – beispielsweise ein präpariertes Piano, mit Geigenbögen angestrichene Percussion-Instrumente und nicht zuletzt die stark bearbeiteten und verbogenen Klänge aus der Abteilung Dystopia. Die Gliederung der Library ist auf den ersten Blick etwas schlanker strukturiert als im ersten Teil der Reihe. Insgesamt gibt es drei Hauptkategorien, in die alle Instrumente eingeordnet sind.
Im Bereich Effects Percussion baut ProjectSAM den Anteil an ungewöhnlicheren Spielweisen noch deutlich aus. An der Seite von noch mehr Tam Tam Effekten und vielerlei kleinen aber feinen Spielereien (z.B. Bratpfannen und ein Laughing Stick, der klingt wie ein manisch-depressiver Clown auf Helium) stehen mit Geigenbögen gestrichene Becken und ein zweiköpfiges Gran Cassa Ensemble, das seine Instrumente mit Stöcken, Besen, Händen und einem Superball-Schlägel bedient. Superball? Nein, mit dem eiförmigen Ball einer amerikanischen Sportart hat das nichts zu tun! Es geht dabei vielmehr um eine Art Mallet mit Gummi-Kopf, der über das Schlagfell gezogen wird. Das abgrundtiefe Knurren dieser Samples eignet sich hervorragend zur Untermalung von düsteren und unheilverkündenden Film-Szenen.
Audio Samples
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Gran Cassa (Superball) & Bowed Cymbals
Einen Unterpunkt mit der Bezeichnung Melodic Percussion gab es auch schon in True Strike 1. Der zweite Teil der Library präsentiert sich aber auch in diesem Segment weitaus ungewöhnlicher. Die Idee, alle möglichen Percussion-Instrumente mit Geigenbögen zu spielen wird in Bezug auf Crotales und Vibraphon angewendet, und um die Sache nicht zu einseitig zu gestalten, werden dafür die Saiten eines präparierten Pianos mit Trommelstöcken angeschlagen. So bekommt jeder sein Fett weg.
Besonders gefeatured wird das Cembalom, eine Art Zither, die den meisten von uns zumindest unbewusst aus der Filmmusik bekannt sein dürfte. Das Instrument wartet mit vier Spielweisen auf und wird dabei entweder mit den Fingern gezupft oder mit Klöppeln gespielt. Auch hier gibt es einen gesonderten Patch, der speziellere Effekte und Phrasen anbietet, von denen ich einige in unser düsteres Beispiel gepackt habe. Die letzte melodische Bewegung wurde dagegen mit dem Standard-Patch eingespielt.
Audio Samples
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Cembalom im Kontext Talking Cembalom
Generell wirken die Instrumente in True Strike 2 im Abklang nicht so frei von Nebengeräuschen wie im ersten Teil der Library. Das muss nicht immer störend wirken und kann sogar zur empfundenen Lebendigkeit eines programmierten Tracks beitragen – auch bei Aufnahmen eines echten Orchesters in einer Konzerthalle lässt sich die ein oder andere Fußbewegung oder ein leises Klopfen an einen Instrumentenkorpus nicht vollständig vermeiden. Der kleine Gruß des Musikers, der im Player unter dem Titel Talking Cembalom zu hören ist, gehört aber sicherlich nicht zu den förderlichen Anteilen solcher Nebengeräusche. Glücklicherweise handelt es sich bei diesem Fundstück nur um einen kleinen Ausrutscher, den man mit Humor nehmen kann.
Der dritte Bereich World Percussion ist selbst wiederum in die Ursprungsregionen der verschiedenen Instrumente unterteilt. Japan und die Türkei sind unter anderem mit einem ganzen Fuhrpark an Taiko-Trommeln und mehreren Versionen des Bendir (türkische Rahmentrommel) mehrfach vertreten, die meisten Instrumente kommen jedoch aus dem afrikanischen Raum. Europa kommt vergleichsweise schlecht weg – hier finden sich eine eigentlich westafrikanische Udu und ein südamerikanisches Cajon. Mögliche Widersprüche in dieser letzten Aussage möchte ich nicht weiter kommentieren…
Fotostrecke: 5 Bilder Die Kategorien im Bereich World Percussion
Mit insgesamt fünf verschiedenen Djemben und einer Auswahl weiterer Trommeln, Rasseln und Glocken, die zum Teil in entsprechenden Menüs zusammengefasst sind, ist das verfügbare Instrumentarium aus Afrika zwar längst nicht im Sinne einer umfassenden Ethno-Library komplett, ein gewisser Grundbedarf für Soundtrack-Zwecke wird aber abgedeckt. Im Falle der fünf Djemben stellt sich leider das gleiche Problem wie schon bei den Snare Drums in True Strike 1: Das Mapping innerhalb der Patches entspricht sich nicht vollständig, Artikulationen sind unterschiedlich lang, und dementsprechend kann ein Instrument nicht ohne weitere Bearbeitung durch ein vergleichbares ersetzt werden. Im Bereich der Shaker wären instrumentenbedingt außerdem auch einige MIDI-Files oder REX-Loops hilfreich gewesen, da hier die Samplestartpunkte naturgemäß nicht automatisch dem rhythmischen Akzent entsprechen. Um eine Rassel wirklich zum Grooven zu bringen ist also einiges an Programmierung notwendig. Andere Libraries lösen das besser.
Positiv ist wie im gesamten bisherigen Testverlauf jedoch wiederum der Sound. Selten habe ich so kräftige und nach Blockbuster klingende Percussion-Instrumente gehört wie in True Strike. Die Anzahl der Velocity-Layers ist im zweiten Part größtenteils zwar noch etwas geringer als im ersten Teil, dafür wird man aber fast immer mit vier Round Robin Samples belohnt, die nicht nur einen Machinegun-Effekt vermeiden, sondern die Performance auch wesentlich lebendiger gestalten.
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Djembe mit Doun Doun und Shaker
Unter dem gesonderten Punkt Dystopia findet sich eine kleine Zusatz-Library, in der die Samples der True Strike Serie aufwändig bearbeitet wurden, um Synthesizer-Artige Sounds zu erzeugen. Während ein Großteil der Instrumente in True Strike 2 als World-Percussion bezeichnet wird, würde zu Dystopia der Untertitel „Out-Of-This-World-Percussion“ passen. Wer Symphobia 1 oder 2 kennt, der hat höchstwahrscheinlich auch schon seine Freude an den Fortsetzungen dieser Library in der Library gehabt.
Audio Samples
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Sound-Scape aus Dystopia
Ich habe es bereits angedeutet: Die Samples beider Parts wurden in einer großen Konzerthalle aufgenommen, und dabei kamen, wie man das inzwischen von den meisten großen Orchester-Libraries kennt, mehrere Mikrofon-Setups zum Einsatz. Diese wurden in unterschiedlicher Entfernung zu den Instrumenten aufgestellt und verfügen dementsprechend über einen mehr oder weniger ausgeprägten natürlichen Raumanteil.
True Strike 1 bietet drei Alternativen, die natürlich auch gemeinsam verwendet werden können: Close Mics (2-3 Meter) für einen direkten und verhältnismäßig trockenen Klang, Stage Mics (7 Meter) für einen ausgewogenen Konzerthallen-Eindruck und Far Mics (15 Meter) für ein Extra an Raumklang. In True Strike 2 wurde letzteres Mikrofon-Setup gestrichen und die Stage Mics in Ambient Mics umbenannt.
Die Samples sind in separaten Patches vorhanden und können problemlos so gestackt werden, dass sie für jedes Instrument von einem gemeinsamen MIDI-Channel angesteuert werden. Ein Schalter zum Hin- und Her-Switchen zwischen den verschiedenen Räumen oder vielleicht sogar ein integrierter Mini-Mischer, wie man ihn beispielsweise bei EastWest findet, wäre natürlich eine feine Sache, aber natürlich geht es auch so. Im Player hört ihr nun noch einmal die fertigen Audios für beide Teile aus den verschiedenen Positionen heraus und jeweils in einem Mix.
Audio Samples
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True Strike 1 Close Mics True Strike 1 Stage Mics True Strike 1 Far Mics True Strike 1 Mix True Strike 2 Close Mics True Strike 2 Ambience Mics True Strike 2 Mix
Kombination mit Symphobia
Zum Abschluss des Praxis-Teils ziehen wir alle ProjectSAM-Register. Ihr hört Instrumente aus True Strike 1&2 in Verbindung mit einer Orchester-Passage, die mit Symphobia erzeugt wurde.
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Beide True Strikes & Symphobia Percussion Track Solo
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